Dans le cadre des projets de ruptures nous allons travailler sur la mise ne place d'un outil permettant une analyse fine de la charge cognitive d'un testeur. Cette analyse sera basée sur plusieurs capteurs, principalement l'Eye Tracker mais également des capteurs physiologiques.
La charge cognitive est un indicateur précieux pour la compréhension de l'état physiologique et psychologique du testeur, notamment dans des contextes de défense, où cette mesure devient un indicateur très important. Les développements devront s'articuler autour d'une interface de gestion du traitement de données, et de la présentation/synchronisation des capteurs et des résultats. Cette interface de gestion sera basée sur le framework en place au sein de la plateforme Loustic [Fatigue monitor interface de gestion de données Eye Tracking, et The Observer – logiciel de gestion d'étude comportementale].
Cet outil viendra compléter les développements réalisés en termes d'interprétation de la fatigue basée sur les données Eye Tracking, en cours de développement au sein du projet 3D-Fovéa.
Dans le cadre d'un projet futur & rupture nous avons réalisé des observations dans le but d'évaluer deux situations de travail et de mesurer l'impact des nouveaux outilz de communication sur la coopération au travail et la communication dans un groupe. Nous avons pu étudier deux situations.
Les étudiants de Télécom Bretagne ont des projets tout au long de leurs formations, lors de ces projets, ils doivent régulièrement réaliser des réunions. Nous avons pu observer 2 groupes d'étudiants sur trois réunions. Les observations ont était faites en deux temps :
• Observation de réunion localisée :
Nous avons observé le groupe d'étudiants lors d'une première réunion dans la salle Loustic Brest.
• Observation de réunion médiatisée :
Les observations se sont faites sur Second Life; nous avons effectué 2 séries de test en mai et en juin. Nous avons procédé à des captures d'écran sur 4 postes et des vidéos des testeurs.
Nous avons observé deux réunions du service administratif entre Télécom-Paris et Télécom-Bretagne suivant deux configurations, la première en Visio conférence et l'autre sur Second Life.
Les résultats de ce projet on fait d'un rapport de test qui devrait déboucher sur des communications internationales.
Nous avons réalisé 2 semaines d'observation sur le simulateur de la marine marchande du Havre lors d'une formation à la gestion des ressources passerelles connues sous le terme anglais « Bridge Resource Management »3 . La formation particulière que nous étudierons est dénommée « entraînement à la synergie ». Celle-ci est axée sur l'acquisition des compétences nécessaires à la coopération entre le capitaine et l'officier chef de quart lors des différentes tâches qu'ils auront à effectuer durant l'exercice de leurs fonctions, mais aussi entre les capitaines et les lieutenants de deux navires différents qui doivent se coordonner pour ne pas entrer en collision. Dans les deux cas, les acteurs doivent partager un champ commun afin de se coordonner.
Lors des passations nous avons filmé les différentes équipes et ensuite nous avons travaillé au codage des comportements en passerelle à l'aide du logiciel The Observer. Les résultats ont fait l'objet de présentation lors de conférences voir ici. Pour plus d'informations voir ici.
Face Reader est un logiciel qui permet de décrypter automatiquement et en temps réel les expressions faciales pour aider à une meilleure compréhension des comportements.
Nous avons monté une première expérimentation afin d'intégrer les fonctionnalités de ce nouvel outil, et d'en appréhender le fonctionnement.
Pour les besoins de l'expérimentation et afin de ne pas biaiser les résultats ce protocole va être réalisé en double aveugle, autrement dit ni l'expérimentateur ni les testeurs ne connaitront la finalité de l'étude. Objectif caché : Identifier des mimiques faciales induites par des situations émotionnelles particulières. L'idée est de proposer quatre films qui pourraient induire des mimiques faciales différentes en nous basant sur les émotions primaires proposées par Ekman (1992) . Cet auteur propose six émotions de base : colère, peur, tristesse, joie, dégoût, surprise.
Les quatre émotions sur lesquelles nous allons nous baser pour réaliser cette étude sont la joie, la tristesse, la peur et la surprise, chacune de ces émotions étant liées à des mimiques faciales propres. Pour cela, nous allons utiliser quatre vidéos différentes.
Nous avons testé ce protocole sur 6 testeurs. Chaque testeur passé nous a permis d'affiner la procédure d'observation et d'évaluer les résultats fournis par le logiciel. Ces observations nous ont permis de conclure en plusieurs points.
*Le positionnement de la camera et l'éclairage du testeurs sont deux aspect tres important
*Il nous a semblé alors nécessaire de faire une pré-calibration avec chaque testeur pour s'assurer que le logiciel capte correctement les données de chaque testeur.
* Enfin, nous avons remarqué que les analyses interprétatives fournies par le logiciel sont à prendre avec précaution. Certaines situations que nous avons rencontrées nous poussent à croire que les interprétations fournies par le logiciel ne coïncident pas avec la réalité des faits, les émotions étant complexes.
Le département LUSSI s'est associé au département optique et à la CST (Commission supérieure technique de l'image et du son), pour mettre en place des règles de standardisation et des protocoles de tests des moyens de visualisation 3-D (Cinéma et télévision).
Le Département LUSSI a mis en oeuvre des techniques d'analyse du comportement face à une scène 2-D, en utilisant notamment un oculomètre, qui détecte en temps réel les mouvements des yeux, paupières et tête. Ces techniques ont pour l'instant très peu été appliquées aux contenus 3-D. Savoir comment s'opère la perception d'une scène 3-D devrait permettre de donner des recommandations sur la scénographie et les sous-titres 3-D. D'autre part l'analyse des paramètres physiques des yeux permettrait de déterminer des seuils de fatigue ou autres phénomènes physiologiques.
Pour l'étude de la perception d'une scène 3D, nous allons nous appuyer sur plusieurs mesures. Tout d'abord la direction du regard, de la même manière que sur la perception d'une scène 2-D en y ajoutant la mesure de vergence, pour permettre d'avoir toutes les informations sur la stratégie oculaire appliquée au 3-D. L'occulomètre nous permet d'avoir accès à la mesure de la taille de pupilles, de saccades oculaires, taille et fréquence de la fermeture de l'oeil. Ces mesures pourraient nous permettre de faire ressortir un facteur de fatigue. A noter que FaceLab intègre aussi une mesure de fatigue (PERCLOS). Ces mesures seront recoupées à l'aide de questionnaires auprès des populations de testeurs.
La validation de ces mesures se fera lors de campagnes de mesures. Les tests se feront sur plusieurs dispositifs différents (lunettes, projecteurs, Tv) mais aussi sur plusieurs types de stimuli, Le protocole de test est à définir.
Le but final du projet étant de fournir une méthodologie et un outil complet pour l'évaluation de la qualité des dispositifs de visualisation 3-D.
à ce stade du projet, le travail se découpe suivant deux axes
Ce projet a débouché sur le montage d'un projet ANR, et sur le montage d'un observatoire d'acceptabilité 3D.
Les tests se sont déroulés sur le SPV 2000 de HTC. Il s'agit d'un Smartphone à interaction tactile et clavier.
Interface The Observer Noldus :
• Ecran 1 : Visualisation des manipulations sur mobile et incrustation de la capture écran
• Ecran 2 : Visualisation du testeur
Pour des raisons de flexibilité et de facilité, le recrutement des testeurs a eu lieu au sein de Télécom Bretagne et DixiD. 14 testeurs ont participé. Le but de ces tests ntétant pas le résultat propre mais la mise au point du matériel et surtout la mise au point de la méthodologie, nous avions plus de « liberté » pour le recrutement des testeurs, ce qui explique la distribution homme/femme et caractéristiques d'âges non homogènes.
Les testeurs devaient réaliser ce scénario sur table, le portable posé sur son socle. Une sonde installée sur le portable permettait d'avoir un retour vidéo sur le PC de l'expérimentateur en plus de la capture vidéo. Cette sonde a permis de recueillir certaines données comme le parcours utilisateur en direct. L'expérimentateur et le technicien se trouvaient dans la salle en même temps que l'utilisateur.
Suite à la réalisation de ce scénario, trois questionnaires différents étaient proposés aux utilisateurs avec trois types d'échelles différentes. L'objectif étant de déduire le questionnaire et l'échelle les plus adéquats pour les observations et évaluations ergonomiques en mobilité.
Après étude des résultats, nous avons pu faire ressortir le questionnaire le plus adapté aux tests en mobilité. La suite des tests consistera à continuer la mise au point de la méthodologie et la mise au point du matériel suivant plusieurs configurations. Voir ci-dessous pour la définition des phases de tests.