Les sites de E commerce cherchent à recréer une ambiance la plus proche de situation d'achat « naturelle », la 3D apparait comme l'outil permettant de se rapprocher de la réalité.
Des tests ont été effectués au sein de Loustic pour essayer de comprendre les influences du comportement du consommateur face à un site en 3D. Pour cela nous avons identifié trois facteurs, à savoir : l'atmosphère, l'orientation et les déplacements. Au cours de notre recherche sur l'état de l'art de la 3D sur l'e-commerce, nous avons analysé chacun de ces trois facteurs et essayé de dégager des critères mesurables afin d'évaluer l'influence de ces facteurs. Le tableau si dessous présente les critères mesurés
Les trois univers retenus sont Twinity, SecondLife, et Victor& Rolf. Ces travaux ont été faits dans le cadre des activités de recherches de Bernard Gourvennec.
Nous avons au sein du département Lussi un laboratoire ATOL, laboratoire commun avec Thalès système aéroporté. Le principal domaine de recherche porte sur la mise au point d'IHM innovante pour la patrouille maritime.
La patrouille maritime a était identifiée comme un support pertinent pour la mise au point du démonstrateur serious 3D du projet FIP.
La patrouille maritime vise à identifier, depuis un avion des navires dans une zone de mer bien définie. Pour réaliser cette caractérisation l'opérateur dispose d'une panoplie d'IHM pour diriger la navigation de l'avion et l'identification des navires (appelé pistes). La représentation des pistes sur la zone de mer concernée est faite en fonction couleurs et de forme (norme NTDS).
La nécessité pour l'opérateur, face à une situation tactique, de connaitre le plus rapidement et le plus intuitivement la situation nous a amené à explorer l'utilisation de la 3D dans la représentation des pistes, mais aussi dans le processus d'identification des navires.
Le projet a débouché sur un démonstrateur sur table tactile Diamond Touch.
Les choix des uns et des autres sont souvent un grand mystère dans la nature humaine. Un grand nombre d'études psychologiques cherchent à les percer. Cette tâche est un véritable casse-tête bien au-delà des compétences humaines.
Au-delà de ces aspects purement psychologiques, on est en droit de se demander si on ne peut pas aider quelqu'un à décider ce qu'il veut choisir, si ce choix tant arbitraire ne peut pas être posé comme une équation numérique solvable. Sans prétendre lire dans les pensées, en se basant sur ce que peut dire une personne et ce qu'elle peut faire, ne peut-on pas trouver une solution optimale à cette équation ?
C'est dans ce contexte que se place ce projet. Les étudiants ont cherché à étudier certains aspects de l'aide multicritère à la décision sous plusieurs facettes.
Ce projet de recherche a duré 6 mois au sein du département Lussi de Télécom Bretagne. Il a été encadré par Gilles Coppin, Patrick Meyer et Bernard Gourvennec et a pu être réalisé grâce aux moyens mis en place par ce département à savoir la salle Loustic Brest.
Au cours de ce projet, les étudiants ont cherché à étudier les différences comportementales des décideurs. Ils ont cherché à voir la différence entre leurs paroles, leurs actes et leurs préférences réelles.
Cela s'est fait au travers d'une expérimentation en plusieurs parties :
Les étudiants ont ainsi pu voir les différences entre tous ces aspects et se concentrer à en étudier les raisons, les conséquences que cela implique et les résultats qu'ils ont pu en obtenir.
Afin d'obtenir ces résultats, près de 20 testeurs sont passés au banc d'essai et 14 ont été retenus, au vu de leurs résultats exploitables, pour cette étude.
Les étudiants ont choisi un objet d'étude que tout le monde connaît et possédant des caractéristiques intrinsèques indépendantes. Dans ce cadre, ils ont choisi des voyages tout organisés d'une semaine en été, voici l'échantillon retenu :
Ce projet avait pour objectif d'évaluer l'ergonomie d'une interface tactile développée par la start-up Télécom Santé, destinée aux patients hospitalisés, proposant de nombreux contenus numériques comme la télévision (TNT, satellite, films à la demande, catch-up TV), la téléphonie sur IP et Internet (mail, jeux, journaux en ligne…).
Le travail a tourné autour de l'étude ergonomique de l'interface mais aussi sur sa compatibilité avec la population visée (notamment les seniors). En conclusion, les étudiants on fournis des recommandations, et une nouvelle maquette de l'interface.
Ce projet répond au souhait de monsieur Daniel Gergès, créateur du site web www.weem.com (site de petites annonces), de réaliser un audit sur son site. Cet audit a pour but d'apporter des éléments concernant la perception du site par les internautes, sa complexité d'utilisation, d'apporter une évaluation ergonomique du site, et de proposer des améliorations.
Pour cela, notre travail s'est divisé en trois étapes :
- Une première étape où l'on effectue un audit ergonomique du site weem.com,
- Une deuxième étape où nous effectuons des tests utilisateurs pour valider des hypothèses concernant le comportement des utilisateurs en situation réelle,
- Une troisième étape où nous faisons part de nos recommandations pour l'amélioration du site.
Dans le cadre de ce projet, les étudiants ont réalisé des audits web dans la salle EVIDENS, mobilisant les outils tel que l'eyeTracker, the Observer.
Voici un premiers résutat des recommandations qui ont été faites par un des groupes d'étudiants sur le site de Weem, site de vente-prêt-dons d'objets.
Dans le cadre d'un projet d'ingénieur, un groupe de six étudiants de Télécom Bretagne est venu effectuer des observations dans la salle EVIDENS. L'objectif était d'établir une première segmentation des utilisateurs de Second Life, de comprendre les attentes de chacun de ces groupes, les activités qu'ils recherchent, leurs déplacements et leurs orientations. Les étudiants ont pu grâce à cela rédiger des recommandations à suivre lors de la conception d'une île sur second Life.